Control — самый важный класс в Windows Forms. Элементы этого класса можно создавать не только в конструкторе, но и программным путем.
Создаются объекты с помощью ключевого слова new.
Название и назначение свойств объектов данного класса можно посмотреть на панели Свойства в конструкторе форм.
Некоторые свойства можно менять, а некоторые только для чтения.
Добавим на форму кнопку динамически. Для этого добавим событие загрузки формы, в котором будет создаваться новый элемент управления. Для динамического добавления элементов создадим обработчик события загрузки формы в файле кода: private void Form1_Load(object sender, EventArgs e){}
Теперь добавим в него код добавления кнопки на форму:
Сначала мы создаем кнопку и устанавливаем ее свойства. Затем, используя метод Controls.Add мы добавляем ее в коллекцию элементов формы. Если бы мы это не сделали, мы бы кнопку не увидели, поскольку в этом случае для нашей формы ее просто не существовало бы.
С помощью метода Controls.Remove() можно удалить ранее добавленный элемент с формы: this.Controls.Remove(helloButton); Хотя в данном случае в качестве контейнера использовалась форма, но при добавлении и удалении элементов с любого другого контейнера, например, GroupBox, будет применяться все те же методы.
В конструкторе создадим форму. Программным путем, зададим ее свойства.
Программным путем создадим на форме кнопку и зададим ее свойства. При возникновении события Click надпись на кнопке должна изменится.
Все элементы, которые мы размещаем на форме это поля соответствующих типов в классе Form1. Все свойства формы задаются в ее конструкторе. В конструкторе же создаются объекты-элементы формы и задаются значения их свойств.
Программным путем создадим форму, зададим ее свойства.
Создадим на форме одномерный массив из 5-х кнопок. На кнопки выводятся ее номер. При нажатии на кнопку,ее цвет меняется.
Программным путем создадим форму, зададим ее свойства.
Создадим на форме двумерный массив из 25-х кнопок. На кнопки выводятся ее номер по порядку. При нажатии на кнопку,ее цвет меняется, так чтобы получилась шахматная доска.
Программным путем создадим форму, зададим ее свойства.
Создадим на форме одномерный массив из 4-х кнопок. На кнопки выводятся случайные числа. При нажатии на кнопку, число изображенное на ней, умножается на 2.