Для запуску Visual Studio.NET потрібно натиснути на піктограму
З'явиться вікно. Вибрати в меню команду: Файл, Створити, Проект
З'явиться вікно, в якому виберемо вид проекту - консольний додаток
Дамо ім'я проекту Pets і вкажемо його розташування
Після клацання на кнопці OK середу створить рішення і проект з вказаним ім'ям.
Буде створено декілька файлів з однаковими іменами і різними розширеннями, а також кілька папок.
Файл рішення, має розширення sln.
Для відкриття конкретного рішення запускати файл sln
Якщо зайти в папку Pets:
Файл проекту, в якому знаходяться всі налаштування і опису входять в проект файлів має розширення csproj.
Насправді цей файл має формат XML і його легко можна подивитися в будь-якому текстовому редакторі. Як ім'я файлу береться ім'я проекту.
Коди класів, які створюються в програмі знаходяться в файлах з розширенням cs. Тут поки один такий файл.
В папці obj зберігаються тимчасові файли, які використовуються при компіляції, а в папці bin результат компіляції.
Зразковий вид екрану для створення нового проекту:
У правій частині екрана знаходиться вікно з трьома вкладками. Вкладка вікно класів:
Вкладка оглядач рішень:
В нижній частині вікна знаходиться список помилок:
Основний простір екрану займає вікно редактора, в якому розташовується заготівля тексту програми, створена середовищем автоматично.
Текст являє собою каркас, в який програміст додає код в міру необхідності. Зліва від тексту знаходяться символи структури: клацнувши на будь-якому квадратику з мінусом, можна приховати відповідний блок коду. При цьому мінус перетворюється в плюс, клацнувши на якому можна знову вивести блок на екран.
Розглянемо кожен рядок заготовки програми.
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; |
Оператор using визначає простір імен, яке повинен переглядати компілятор в пошуках класів, згаданих в коді.
Імена стандартних класів з простору імен System можна використовувати безпосередньо, без вказівки імені класу.
namespace Pets { class Program { static void Main(string[] args) { } } } |
Ключове слово namespace створює для проекту власний простір імен, назване Pets.
Весь код в наступних фігурних дужках розглядається як належить цьому простору імен.
В нашій заготівлі програми всього один клас, якому за замовчуванням задано ім'я Program. Саме вікно цього класу ми побачили. Коли буде кілька класів, буде кілька вікон.
Опис класу починається з ключового слова class, за яким слідують його ім'я і далі в фігурних дужках - список елементів класу (його даних і функцій, які називаються також методами). У нас тільки один метод, який називається Main.
Фігурні дужки є важливим елементом синтаксису. Кожній відкриває скобці відповідає своя закриває, яка зазвичай розташовується нижче по тексту з тим же відступом. Ці дужки обмежують блок, усередині якого можуть розташовуватися інші блоки, вкладені в нього, як матрьошки.
namespace Pets { class Program { static void Main(string[] args) { // Код программы писать здесь } } } |
В даному випадку у класу лише один член - метод Main. Кожна програма має містити метод Main - з нього починається виконання програми.
Запуск консольного застосування найкраще виконувати за допомогою клавіш Ctrl + F5 або натиснути зелену кнопку на панелі інструментів