Назад Уперед Зміст

Найпростіші прийоми роботи в середовищі

Для запуску Visual Studio.NET потрібно натиснути на піктограму

З'явиться вікно. Вибрати в меню команду: Файл, Створити, Проект

З'явиться вікно, в якому виберемо вид проекту - консольний додаток

Дамо ім'я проекту Pets і вкажемо його розташування

Після клацання на кнопці OK середу створить рішення і проект з вказаним ім'ям.

Буде створено декілька файлів з однаковими іменами і різними розширеннями, а також кілька папок.

Файл рішення, має розширення sln.

Для відкриття конкретного рішення запускати файл sln

Якщо зайти в папку Pets:

Файл проекту, в якому знаходяться всі налаштування і опису входять в проект файлів має розширення csproj.

Насправді цей файл має формат XML і його легко можна подивитися в будь-якому текстовому редакторі. Як ім'я файлу береться ім'я проекту.

Коди класів, які створюються в програмі знаходяться в файлах з розширенням cs. Тут поки один такий файл.

В папці obj зберігаються тимчасові файли, які використовуються при компіляції, а в папці bin результат компіляції.

Зразковий вид екрану для створення нового проекту:

У правій частині екрана знаходиться вікно з трьома вкладками. Вкладка вікно класів:

Вкладка оглядач рішень:

В нижній частині вікна знаходиться список помилок:

Основний простір екрану займає вікно редактора, в якому розташовується заготівля тексту програми, створена середовищем автоматично.

Текст являє собою каркас, в який програміст додає код в міру необхідності. Зліва від тексту знаходяться символи структури: клацнувши на будь-якому квадратику з мінусом, можна приховати відповідний блок коду. При цьому мінус перетворюється в плюс, клацнувши на якому можна знову вивести блок на екран.

 

Заготівля консольної програми

Розглянемо кожен рядок заготовки програми.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

Оператор using визначає простір імен, яке повинен переглядати компілятор в пошуках класів, згаданих в коді.

Імена стандартних класів з простору імен System можна використовувати безпосередньо, без вказівки імені класу.
 
namespace Pets
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
        }
    }
}

Ключове слово namespace створює для проекту власний простір імен, назване Pets.

Весь код в наступних фігурних дужках розглядається як належить цьому простору імен.

В нашій заготівлі програми всього один клас, якому за замовчуванням задано ім'я Program. Саме вікно цього класу ми побачили. Коли буде кілька класів, буде кілька вікон.

Опис стандартного класу Program

Опис класу починається з ключового слова class, за яким слідують його ім'я і далі в фігурних дужках - список елементів класу (його даних і функцій, які називаються також методами). У нас тільки один метод, який називається Main.

Фігурні дужки є важливим елементом синтаксису. Кожній відкриває скобці відповідає своя закриває, яка зазвичай розташовується нижче по тексту з тим же відступом. Ці дужки обмежують блок, усередині якого можуть розташовуватися інші блоки, вкладені в нього, як матрьошки.
 
namespace Pets
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
        // Код программы писать здесь
        }
    }
}

В даному випадку у класу лише один член - метод Main. Кожна програма має містити метод Main - з нього починається виконання програми.

Запуск консольного застосування

Запуск консольного застосування найкраще виконувати за допомогою клавіш Ctrl + F5 або натиснути зелену кнопку на панелі інструментів

Назад Уперед Зміст